昨年、突如現れたオートチェス系ゲームが一世を風靡した。今では”Riot Games”の「チームファイト タクティクス」が頭一つ抜けて流行っており、新たなゲームジャンルとして確立された感がある。
その元祖である「Dota Auto Chess」の製作者が現在所属する会社”Dragonest Game”が新たに開発しているカードゲーム「カオスアカデミー」はご存知だろうか。
まだまだ日本での知名度が高いとは言えず、早期アクセス故の荒削りさもあるが、カードゲームとしての出来が非常に良く、ぜひおすすめしたい作品となっている。
本記事では、カオスアカデミーにおいて最も希少なレアリティであるSSRを解説・評価し、プレイ人口増加につなげたい。
※同ランクの中でも記述が上にあるものがより高評価。
目次
・Sランク(とても強い。ほとんどのデッキに入る)
パラケルスス(中立)
エレシュキガル(中立)
・Aランク(強い。よく採用される)
ナイアーラトテップ(クトゥルフ)
ジャリ(中立)
サタン(失楽園)
クトゥグア(クトゥルフ)
エレル(中立)
・Bランク(普通。あまり採用されない)
渾沌(神州)
ルシファー(失楽園)
ククルカン(中立)
プア・トゥ・タヒ(中立)
アストー・ウィーザートゥ(中立)
パイモン(ソロモン)
モート(中立)
酒天童子(陰陽道)
カイン(中立)
アガレス(ソロモン)
・Cランク(弱い。明らかに使いづらい)
殺生祭(陰陽道)
ズー(中立)
帝江(神州)
・評価不可(筆者の経験不足によりパワーを測りかねるカード)
シヴァ(修羅道)
アスラ(修羅道)
・Sランク(とても強い。ほとんどのデッキに入る)
パラケルスス(中立)
出したターンに仕事ができるカードは強い。似たような効果の中では、コストとダメージと効果範囲のバランスが最強。かんたんに1:2交換かそれ以上をしつつ、処理できなければ負けというプレッシャーをかけることが出来る。極端なアグロ以外のデッキにはほぼ採用される。
エレシュキガル(中立)
このゲームは君主のライフ管理がとても重要で、ライフを回復できるカードの価値が高いのだが、エレシュキガルはその最高峰といえる。
7点ほど回復できればコスト相応の働きと言えるだろうが、ほとんどの場合でそれ以上回復することができる。高ランク帯のミッドレンジ・コントロールデッキには、ほぼ確実にパラケルススとこのカードが入っている。
・Aランク(強い。よく採用される)
ナイアーラトテップ(クトゥルフ)
独特な効果と曖昧なテキストを持ち、使いにくそうに見えるかもしれない。
しかし、実際のところ、3APで2/2が3体出てくるというただのパワーカードで、単純に強い。SSRカードは中立も陣営固有も高コスト帯に偏っているが、クトゥルフ陣営は3コストのこのカードのおかげで、他の陣営と序盤の動きで差をつけることが出来る。
ジャリ(中立)
単体では仕事ができず他のカードとの協力が必要だが、盤面をリセットしつつ嫌な能力を持った4/4を残すというプレイは、デッキにもよるが、比較的容易に狙うことが出来る。
他のSSRと比べて対アグロに大きな役割を持てる点も大きい。スゴイ能力を持ってるのにスタッツが標準的なのも偉い。
サタン(失楽園)
後半に戦場が膠着しているときに、高いバリューを出せるカード。失楽園はコントロールに適正があるので、失楽園陣営でプレイするなら末永く使っていけるだろう。
クトゥグア(クトゥルフ)
クトゥルフ陣営の展開力の高さと相性が良く、出したターンに10点以上のダメージを飛ばせるシーンも多い。無理やりリーサルに持っていけるパワーがある。
場面を制圧されているときの逆転の一枚にはなりにくいが、クトゥルフ陣営は除去魔法が豊富なので、そういう役割は別のカードで補うことが出来る。
エレル(中立)
遅めのデッキ同士で対決すると、デッキに入っているカードのバリューで勝負が決まることも多い。そういうシーンでエレルは突出した強さを誇る。また、ミッドレンジに対する序中盤を凌いだ後の起死回生の一手となることも多い。
・Bランク(普通。あまり採用されない)
渾沌(神州)
引いてくるランダムな4種類の呪文はそこそこの性能のものが揃っているので、大きなリソース補充が期待できる。
このカード自体は強いと感じるのだが、現状(記事作成時:2020/04/23)、神州が全陣営の中でも突出して弱いという環境なので、将来性に期待。
ルシファー(失楽園)
弱くもないが強くもないという印象。使いやすく、単体の性能も良いので、持っているなら入れても良いというカードだろうか。
ククルカン(中立)
少し条件が厳しいが、良いタイミングでの攻撃が通ればゲームを制圧する力を持っている。ただ、同コスト帯には強力なカードが複数存在するので、フィニッシャーの数を特に増やしたいというときにだけ入れるという使い方になる。
プア・トゥ・タヒ(中立)
能力とスタッツの組み合わせは良いが、8コストというのが厳しい。返しのターンで除去されたら何も仕事ができないし、このようなカードを活かしたいタイプの相手との試合は、8APまで持たない。
挑発という能力の性質上、セットで出すこととの相性があまりよくないので、他のSSRよりも確定除去で簡単に役割を失ってしまうことが多い。
アストー・ウィーザートゥ(中立)
おもしろい効果を持っているが、6/6では1:2交換が限界だろう。他のカードとのコンボで化けるかもしれないという可能性は感じる。似たような方向性ではククルカンのほうが少し強力。
パイモン(ソロモン)
本体の攻撃力4というのは4コストの平均的な数字なので、仮に独特な能力を最大限活かせたとしても、あまり爆発力がないように思える。テンポよく出したときのパワーに少し魅力があるか。
モート(中立)
長射程の攻撃は反撃を喰らわないという性質があるので、うまくいけばアドバンテージを取り続けられるポテンシャルはあるが、単体火力などですぐに除去されてしまう事が多い。
1コストの違いはあれど、モートは出した次のターンから4点の火力を飛ばし出すのに対して、パラケルススは出した瞬間から2~8点程度の火力を飛ばす事ができるのだ。
酒天童子(陰陽道)
9コストに見合った働きかと言われると、怪しいものがある。能力とスタッツの組み合わせは良い。
陰陽道はあまりコントロールに適正がなく、酒呑童子と殺生祭を除く固有カードの最もコストの高いカードは5で、9APまで繋がるような戦いは現状あまりしないだろう。今後の拡張で遅めのミッドレンジに適正が出てきたら、強力なカードになるのかもしれない。
カイン(中立)
10APも使用するのに、出したターンに一切仕事をしないのが厳しい。
能力も一見強力に見えるが、敵全体にダメージを与えたいという状況は、つまり相手に盤面を制圧されているということで、そのような状態で10コストのヒーローを何ターンも動かせる余裕はないだろう。
ただ、単純に10/10/10を運用したいコントロールデッキには採用される事がある。しかしその使い方ならば、中立のベーシックカードに10/9/9が存在するので、そちらでも実はあまり問題はないはず。そんな程度のカード。
アガレス(ソロモン)
ソロモンは罠・仕掛けを中心としてセットで効果を発揮する強力なカードが多いので、方向性はさておき、アガレスを成長させる事自体は容易だろう。1回でバニラ、2回でSSRの風格が出てくる。
・Cランク(弱い。明らかに使いづらい)
殺生祭(陰陽道)
でてくる玉藻前は除去耐性などは持っていないので確定除去が怖く、使いづらいカード。
ズー(中立)
殆どの場合でただの5/5にしかならず、能力を最大限に活かしても大きなアドバンテージが取れるわけではない。
いってしまえばパラケルススなどの周囲2ダメージも、挑発・透明・状態異常の効果を受けないのだ。
帝江(神州)
合成される呪文は 10コスト/敵君主に5ダメージ・ヒーロー全消滅 という効果。帝江を10コストで召喚した上で更に10コスト払って唱える価値は全く無い。今後の拡張や調整でコントロール神州がトップメタになったとしても、このカード自体に調整が入らない限り使われることはないだろう。
・評価不可(筆者の経験不足によりパワーを測りかねるカード)
シヴァ(修羅道)
今までに出されたことが一度もないので、能力を測りかねるカード。修羅道自体はコントロールに適正があるので、8コストのカードを運用すること自体に問題はなさそう。
アスラ(修羅道)
よくわからないカードその2。全く使えない可能性と、実はかなり強力という可能性の両方を感じる。修羅道コントロール自体はランク戦でたまに遭遇するが、シヴァとアスラを出された事が一度もない。分かり次第追記したいと思う。
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