最大100人、基本は20v20の40人でのバトルが繰り広げられている『Warlander』。同接も多く、また様々なストリーマーが注目している本作。そこそこやり込んでいる筆者が、今までに経験した対戦ゲームなどと比較して軽くレビュー。
対戦のみにフォーカスしたシンプルな設計
本作は対戦ゲーだが、対戦のリザルトで装備やスキルがランダムで貰えるシステムとなっており、装備についてるパークもランダム、ドロップするレア度もランダムと、ハクスラゲーとしての側面も強い。しかし、そういったハクスラっぽい要素がありながら、対戦以外のコンテンツが何も搭載されていないシンプル設計には好感が持てる。
アセットを再利用してMMOのようなフィールドコンテンツも開発できそうなものだが、狩り場に赴いたり、街が存在して、そこで装備やアバターを買うなどの要素は全くなく、対戦ゲーらしいショップやロードアウトの編集画面があるのみ。余分な物には手を出さずあくまで対戦にフォーカスした男気溢れる設計だ。
大人数の割に意外と細かいハンドスキルが要求、ロードアウトも自由度が高い
人数が多くてワチャワチャしたゲームなのは間違いない。人数差でボコられることも当然あるが、プレイヤースキルも良い塩梅で必要となってくる。コンボ的なものも存在する故に、少数戦が繰り広げられる僻地であればプレイヤーの細かいハンドスキル(リーグオブレジェンドでいうミクロ)が求められる傾向はより強まる。

対物攻撃力で揃えたウィンドブラスト。あまり強くはない。
ロードアウトの自由度も高く、自分の好きなプレイスタイルを追求できるのは面白い。AoEマシマシにして主戦で活躍を狙っても良いし、タイマン性能を高めて僻地で少数戦を繰り返しても面白い。
Play to Winながら、初心者でもやることは多い
基本的には、長くプレイしていて装備が揃っているプレイヤーの方が高コストのユニットも出せて有利なゲームなのだが、攻城戦がテーマとなっているので、ゲームを始めたばかりの初心者でもタワーを占領したり、攻城兵器を利用したりとやれることは多い。
攻城戦をテーマとしているだけあって、攻城兵器はかなり強力なので、キャラクターの強さだけで活躍が決まらないというのは初心者でも参入しやすくて良いのではないだろうか。
称号のアンロックが長い
本作は、試合をプレイすることでキャラクターの称号がアンロックされ、上位の称号を付けるとキャラクターの総コスト容量が増えるという仕組み。このコスト容量のシステム自体はリスポーンタイマーの増加などのデメリットによって上手く調節されているとは思うが、称号のアンロック方法には疑問が残る。
称号のアンロックは、対戦を繰り返してキャラクターの経験値を集めるのが基本となる。が、最高ランクの称号になると、ヒーラーであれば「累計15万ヒール」する、魔法使いであれば「1試合で8100ダメージを出す」などの、ゲームプレイのスタイルに影響を及ぼすタスクも追加で必要となっている。

これは個人的に問題だと考えていて、例えばヒーラーの最高ランクの称号「セラフィム」のアンロックを目指しているプレイヤーであれば、「本陣裏取りされてるけど、ヒール量稼ぎたいし無視して主戦行くか~」といった、勝利のための最善ではない行動を誘発してしまう。そして累計15万ヒールはかなり長い道のりであり、プレイスタイルを強制するようなタスクはもう少し緩和するべきではないかと思う。
結構装備やスキルを揃えるのが厳しい
eSports性の高い作品ではないのであまりとやかく言うことではないが、同じスキルを何個もドロップさせてレベルアップさせる仕組みはやや重く感じる。もちろんスキルレベルが上がればコストも上がるので、高レベルのスキルが常に良い選択になるとは限らないが。

総合して、やりこみ要素が強いためPlay to Winすぎるきらいはあるが、逆に対戦だけしていれば強くなれるシンプルな設計なので、ハマる人は延々とプレイできる良いゲームサイクルが構築されている。
今のところ人口は多いが、ゲームモードも少なめなので、仮に過疎ってきてもマッチングが時間掛からないように配慮されているのは間違いない。開発チームはかなり思慮深いと言えるだろう。